Solution 1
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DANGER
IOS上有闪退问题.在Unity空项目中,可以在IOS上运行.排除原生不可运行的问题.应该是我们项目的问题,需要Unity开发优先解决
技术背景
通过和策划梳理整体的游戏逻辑,通过技术视角目前我将开发内容分为几个相对独立的部分
- TG的功能(Telegram mini app)
- 游戏客户端(游戏框架)
- 后台服务(API service)
- 链上功能(暂时不考虑)
时间背景
- 时间节点1:
11月底内侧版本 - 时间节点2:
圣诞节之前12月中下旬版本1.0
分析
我根据目前摸索的业务架构,和时间节点,我个人觉得将整体的游戏逻辑移动到服务端是不现实的.原因如下:
- 游戏数值/逻辑版本过于超前,数值相互影响,服务端从零开始的工作量巨大
Unity的内容更新将停滞,且需配合服务端进行逻辑修改/删除。- 隐藏问题多,进度难以控制,时间紧迫。
因此,我们提出以下解决方案:
解决方案
既然Unity的工作足以支撑第一波测试,那么我们选择继续使用Unity作为游戏的展示以及游戏逻辑的实现。
然后我们通过TG功能和服务端实现用户的登陆,同时可以维护用户的邀请关系,并且保存用户数据。
最后利用服务端对用户的游戏数据进行‘存档’(保证数据安全的情况)
当用户在不同设备上登陆之后,就可以拉用户的数据实现多设备同步
- 游戏框架:继续使用
Unity作为前端展示和游戏逻辑(数值/掉落/玩法)的实现。 开发任务:继续完善游戏的逻辑闭环,修复问题 - 接入服务端:用于
Unity存档用户数据,实现多设备同步。 开发任务: 开发后台服务 - Telegram mini app:与服务端搭配实现登陆/分享功能。 开发任务: TG bridge
- 数据加密 利用密码学对用户数据传输进行加解密 开发任务: 利用加密通讯进行加密通讯
结论
- Unity端保证游戏逻辑的闭环,并且修复游戏问题,保证游戏的稳定性.
- 服务端辅助Unity,用于保存用户的数据.
- 数据加密保证我们的通讯能防止被篡改.
- TGBridge保证登陆和分享流程逻辑.
根据之前开会的日志,以及此方案实施,通过以下三点分析
1.我们有什么
- 游戏数值体系/游戏逻辑已经ready
- Unity中开发进度 / 美术资源 / 特效效果
- 目前的测试进度
- 未来的开发进度
2.需要做什么
INFO
”*“ 代表高优先级
- Telegram mini app相关
TG和Unity连调,解决Unity在TG中的兼容/优化问题*TG和Unity的Bridge,解决Unity中需要TG的功能*- 开发加密通讯(安全通讯)*
TG Bot和TG App账号的申请、开发
- 后台相关
- 后台基础架构*
- 用户系统的开发 (用户信息)*
- 邀请系统的开发 (邀请关系)*
- 游戏数据系统的开发 (用户存档)*
- 报表系统 (关键数据,总用户新增/日活)
- 日志系统 (错误日志)
- 游戏相关
- 游戏逻辑的完善 (闭环逻辑 / 增减功能)*
- 配合服务端实现多设备同步*
- 配合
TG实现bridge和适配* - 配合后台实现自动化打包
- 运维相关
- 服务端的部署
- 游戏二进制包的存储和分发
- 自动化部署
- TODO等待补充....
3.可能的卡点是什么
- TG和Unity适配率低(尽可能保证95%的适配率,不在5%浪费过多时间)
- 后台工作量(前期拆分需求,设置看板)
- 加密通讯开发
- TODO等待补充....
4.排期
| 任务名称 | 时间(天) | 参与人员 |
|---|---|---|
| TG Bridge / TG适配 | 丹宁/ Yevin | |
| Service API | 丹宁/ Yevin | |
| API连调 | 丹宁/ Yevin | |
| 安全通讯 | 丹宁/ Yevin | |
| 整体测试 | 所有相关人员 | |
| 部署 | 丹宁/ Yevin/ 运维人员 |
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